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サイバーエージェント(続々々々々)

10年間の業績推移を見てみますと黒転した04年以降09年までの営業利益率は5%前後でした。翌10年から率の向上が目立ってきました。この2Qにその勢いが加速してきました。20%も指呼の間です。キーはデカグラフ、アメーバ事業です。3Q4Qも堅く見積もって17.1%が最低ライン。市場参加者は一部を除いて評価できていないと思います。週足チャートを見てもブレーク前夜です。増額修正イベントは当然として、増配、自社株買い、株式分割、FB上場人気などが加わり株価最低40万円、うまく行けば50万円。


単位:百万円
売上
営業利益
経常利益
最終利益
営業益率

2000年9
3,276
-1,636
-2,035
-1,963
0%

2001年9
6,392
-106
-197
-2,074
0%

2002年9
10,824
-278
-254
-297
0%

2003年9
16,202
-142
-66
-2,419
0%

2004年9
26,728
1,726
1,753
4,013
6.5%

2005年9
43,273
2,651
2,700
2,487
6.1%

2006年9
60,115
4,342
3,722
4,300
7.2%

2007年9
76,007
5,501
5,143
2,016
7.2%

2008年9
87,097
4,629
4,507
1,030
5.3%

2009年9
93,897
4,483
4,347
1,268
4.8%

2010年9
96,650
9,337
9,225
5,493
9.7%

2011年9
119,578
14,349
14,114
7,323
12.0%

2012年9
130,000
17,000
16,700
8,500
13.1%
2012年9
140,038
23,943
23,131
*
17.1%


 

 
 

サイバーエージェント(続々々々)

上半期の予測は良い数字が出ました。売上が前年同期比で+14%ですが2Q一期だけで見てみると、+17.2%と1Qの+11.7%をしのいでいます。また対営業利益率が1Q=15.3%に対し17.1%にまで伸びています。これはたいしたものです。
ページビューが伸びており、売上の伸びと営業利益率の伸びに注目しました。そこからはじき出される通期の業績はゴルドマンサックスの予測をクリアし、メリルの来年度予測をクリアするでしょう。3ヶ月以内に上場来高値更新へ。40万円かな?
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3ヵ月業績の推移4751
決算期
売上高
営業益
経常益
最終益
1株益
利益率(%)
発表日
10.10-12
28,770
3,558
3,491
1,470
2,268
12.4%
2011/1/27
11.01-03
30,681
4,055
4,008
2,286
3,527
13.2%
2011/4/28
11.04-06
29,169
3,225
3,121
1,818
2,804
11.1%
2011/7/28
11.07-09
30,958
3,511
3,494
1,749
2,695
11.3%
2011/10/27
1Q
32,146
4,915
4,888
2,054
3,169
15.3%
2012/1/26
前年同期比(%)
+11.7%
+38.1%
+40.0%
+39.7%
+39.7%
 
 
2Q(予兜)
34,271
5,600
5,611
3,194
4,927
16.3%
2012/4/24
2Q(実)
35,964
6,149
6,081
3,035
4,685
17.1%
2012/4/26
前年同期比(%)
+17.2%
+51.6%
+51.7%
+32.8%
+32.8%
 
 
2Q累計
68,110
11,064
10,969
5,089
7,854
 
2012/4/26
4Q累計(予兜)
140,038
23,943
23,131
*
*
17.1%
2012/4/26

サイバーエージェント資料

 ▲2012年6月12日
 グローバル版Mobageで配信を開始した『Rage of Bahamut』(邦題:『神撃のバハムート』)のiOS版が、2012年6月12日付けの米国のApp Storeの全アプリ売上ランキングで1位を獲得した。同作は、4月下旬に米国Google Playの全Androidアプリ売上ランキングでも1位を獲得し、現在まで6週間以上連続でその記録を維持している。
 「株式会社Cygamesと株式会社ディー・エヌ・エーは、グローバル版「Mobage」向けソーシャルRPG『Rage of Bahamut』(日本語オリジナルタイトル:『神撃のバハムート』)のiOS(*1)版が、6月12日に米国のApp Storeの全アプリ売上ランキングで1位を獲得したことをお知らせします。『Rage of Bahamut』は、4月下旬に米国Google Playの全Androidアプリ売上ランキングで1位を獲得し、現在も6週間以上連続で1位のポジションを維持しています。今回、ngmocoによる集客サポートに加え、iOSユーザにも日本発のソーシャルゲームシステムが受け入れられ、さらに美しいグラフィックなどが高く評価された結果、Google PlayとApp Storeの両方で1位を獲得することができました。『神撃のバハムート』はファンタジーの世界で「伝説の英雄」や「神々」、「魔物」が封じられたカードを集めて進化させながら、世界中を冒険するソーシャルRPGです。日本国内では、HTMLベースのブラウザゲームとしてDeNAの「Mobage」で提供されています。
 
DeNAの米国子会社であるngmoco, LLC(エヌジーモコ、本社:米国カリフォルニア州、CEO: Neil Young)が欧米を中心に展開するグローバル版「Mobage」では、オリジナルのブラウザゲームを内包した英語版スマートフォンアプリ『Rage of Bahamut』として、Android対応端末・iOS対応端末の両方に提供されています(*3)。Android版およびiOS版『Rage of Bahamut』の両方を合わせた合計登録者数は、現在100万人以上となっています。」
  *株式会社Cygamesはサイバーエージェントの子会社です
 
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
                                

 2012年5月8日
Facebook Marketplace Adのクリエイティブ最適化を図るツール「クリエイティブオプティマイザー」を用いたFacebook Marketplace Adの運用サービスを2012年5月8日より開始します。
「クリエイティブオプティマイザー」は、Facebook内広告であるFacebook Marketplace Adのバナー広告画像を総数約100万点の画像の中から選択し、様々なパターンのクリエイティブを制作・出稿できるツールです。世界最大級のストックフォトを提供するゲッティ イメージズ ジャパン株式会社との連携により、ゲッティイメージズが提供する選りすぐりの約100万点の人物や風景、建物などの写真を自由に利用し、Facebook Marketplace Adの広告クリエイティブとして活用することが可能です。
Facebook Marketplace Adはクリック率の高いバナー広告画像を発見し、クリック率を維持するための画像差し替えを行うなどのスピーディーな運用が重要ですが、このツールを活用することで、数多くのクリエイティブをスピーディーに制作することが可能になり、広告の出稿から効果検証、改善といった運用スピードを高めることができます。
当社では本ツールを使用したFacebook広告の運用を行うことで、企業のFacebook広告効果最大化を図ります。なお、「クリエイティブオプティマイザー」はFacebook広告運用のオプションサービスとして提供し、2012年12月までに導入社数100社を目指してまいります。
 
▲2012/05/09
当社グループが提供するすべてのソーシャルゲームにおいて、2012年5月31日までにコンプリートガチャ(以降コンプガチャ)を停止することを決定いたしました
▲2012/05/09藤田社長
「コンプガチャが出てきてからソーシャルゲーム市場が跳ね上がった。もともと高収益だったソーシャルゲームが、“異常”が付く高収益になった。みんなやらざるを得ない。でも、この1年は異常だった。僕もヘンだと思っていたし、いい機会だと思う。健全な成長をたどるよう、ちゃんと戻していきたい」
「正直、カード合わせを禁じる法律を知らなかった。今朝、詳細が書かれた記事を読んで経緯を知り、納得したので、すぐにストップするよう役員にメールで指示しました」

▲事実上、違法行為を続けていたことになり、今後はユーザーからの損害賠償請求対応が課題
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
                              


▲4751サイバーエージェントの連結子会社CygamesとDeNAは、4月25日、グローバル版「Mobage」で提供中の『Rage of Bahamut』(日本語版『神撃のバハムート』)が、Google Playの全Androidアプリ売上ランキングで4月22日に米国1位を獲得した、と発表した。他国での売上も好調で、スウェーデンで2位、カナダで6位、オランダで7位を獲得している。「神撃のバハムート」は、ファンタジーの世界で「伝説の英雄」や「神々」、「魔物」が封じられたカードを集めて進化させながら、世界中を冒険するソーシャルRPG。日本国内では、DeNAの「Mobage」で提供、欧米ではDeNAの米国子会社ngmoco,(エヌジーモコ)から「Rage of Bahamut」として提供。各国のGoogle Playからダウンロードが可能となっている。今回、欧米のユーザーにカードバトルというゲームシステムが受け入れられ、美しいグラフィックなどが高く評価された結果、高ランキングを獲得することができた。これまで一部で、日本のソーシャルゲームはヒットが難しいのではないかと言われてきたが、本作のヒットはそうした「通説」を覆すもので、日本のソーシャルゲーム業界にとって大きな意味を持つといえよう。
 
▲2012/04/28 日経
インターネット広告代理店のサイバーエージェントは5月、ブログ「アメーバ」のスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向けサービスを刷新し、SNS(交流サイト)に本格参入する。6月には約30タイトルのソーシャルゲームも投入する。2000万人を超す会員基盤を生かし、SNS大手のディー・エヌ・エー(DeNA)やグリーを追撃する。 アメーバのスマホ向けサイトではブログに加え、利用者がチャット形式でメッセージを送り合ったり、仲間同士で「サークル」と呼ぶグループをつくったりできるようになる。年内にビジネスマン向けや女性限定など用途別SNSを30以上開設する。 ソーシャルゲームはゲーム配信のプラットフォーム(基盤)を開放し、DeNAやグリーのように外部の開発会社からゲームの提供を受ける体制に移行。6月に投入する約30タイトルうち、3分の1程度を外部調達する。SNSなどスマホ向けサービス強化に向けて、開発体制も拡充。2012年9月期は400人以上のIT(情報技術)技術者を中途採用する。 04年にサービスを開始したアメーバは11年末に会員が2000万人を突破。サイバーはソーシャルメディア事業の強化により、利益率の高いゲームのアイテム課金やSNS向け広告を収益の柱に育てる。11年9月期に12%だった営業利益率を2~3年以内に30%程度まで引き上げる。
 国内ではDeNA、グリー、ミクシィが「三大SNS」と呼ばれ、3社合計の累計会員数(昨年12月時点)は9100万人。矢野経済研究所(東京・中野)によると、08年度に49億円だったソーシャルゲーム関連市場は12年度に3429億円に急拡大する見通し。フェイスブックやツイッターなど海外勢の存在感も高まっており、サイバーの本格参入でSNS市場がさらに活性化する可能性がある。
 
 
 
▲2012/1/19
2011年の年間売買代金は新興2市場(ジャスダック、東証マザーズ)の上場銘柄でトップ。金額は1兆5668億円と前年比66%も増え、2位の楽天(7254億円)を2倍以上引き離した。

▲株主還元策(基本方針)
「中長期的な株価上昇+配当」
配当額は、継続的な利益(連結経常利益)から少数株主利益、税金費用等を控除した額の30%
 
▲2012/1/19
・広告仲介手数料を得る事業モデルから、自社コンテンツを武器に広告掲載料などで稼ぐモデルへの転換
・既存のネット広告代理店事業の粗利益率が15%程度
・新事業は粗利益率85%程度
・新事業の育成で高収益モデルへの転換 
・アメーバ事業の部門営業損益の赤字が、10年9月期に21億円の黒字に転換
・11年9月期に68億円と既存事業(55億円)を初めて抜く
・アメーバ事業は今期は前期比47%増の100億円
・アメーバの会員数は昨年12月末に2000万人(1年間で55%増加)
・サイトの広告掲載料に加え、サイト内のゲームなど関連コンテンツでも収益が拡大。仮想空間で交流するゲーム「アメーバピグ」では、キャラクターのアクセサリーの購入代金など課金収入が伸びる。
 
 

DeNAのプライベートカンファレンスのMobageオープンプラットフォームが今日開催された。ここでは何か大きな新たな発表はなかったのだが、このカンファレンスでDeNA代表取締役社長の守安功氏がどうしても伝えたかったのは、日本のソーシャルゲームでも実績を出せるので、みんなでMobageと一緒に海外に進出しようということだった。
その根拠となるのは、4月22日時点で米国Google Playでサイバーエージェント子会社のCygamesのRage of Bahamutが売上の1位になったことだ(原稿執筆時点でも1位)。Rage of Bahamutは「神撃のバハムート」の英語版ゲームなのだが、日本では神撃のバハムートはHTMLブラウザー向けに提供されているMobage上のゲームで、いわゆるネイティブアプリではない。英語版はそのHTMLゲームを内包させたMobageのグローバルプラットフォームと連携するAndroidアプリとして提供している。この実証によって、いままで日本で作られてきたブラウザー向けのソーシャルゲームは世界に通用しないのではないかという疑問が払拭されたということだった。
そして、守安氏が言うには(その実態は明かしてくれなかったが)Rage of BahamutのKPIのデータが――具体的にはARPUの額や課金ユーザーの割合だと想像するが――日本国内で提供されているゲームと「かなり近い」ということだった。憶測ではあるが、たぶん、ソーシャルゲームに高いプレイ代金を支払うのは日本だけではないということが伝えたかったのだろう。
ただ、それだけでは月商数十億円を稼ぐというゲームを生み出せるかどうかはわからない。というのも、Androidアプリの売上ランキングの上位でだいたい月に100万ドル程度だと言われている。今日のこの記事によれば、iTunes Storeの売上トップのアプリでだいたい300万ドルということなので、Androidアプリだけ売上が高くても日本ほどの売上を証明するのは難しいのかもしれないし、iOSアプリも含めてヒットしたとしても、ブラウザーでのプラットフォームが普及しない限り、日本のような数字に到達するのは一足飛びには難しいだろう。
ただ、日本のカードゲーム、ブラウザーゲームはウケないという都市伝説については、それがかならずしも正解ではないというこは証明されたのだろう。とはいえ、そのまま日本のゲームを移植したのではないとCygamesの代表取締役社長の渡邊耕一氏は語っている。海外に取締役を派遣して、グラフィックスに力を入れたゲームを開発して、現地向けの細かいカスタマイズやカルチャライズには力を入れたということだった。
ライバルのGREEは北米ではiOSのアプリで勝負をしている。サードパーティーではなくGREEの自社製ゲームのZombie Jombieは好調で3月には売上ランキングで上位に位置づけていたが、原稿執筆時点では56位になっている。